.avif)
משחקים מקוונים נשענו מסורתית על מטרה פשוטה יחסית: לשכנע שחקנים לחזור. הטכנולוגיה מאחורי ההצעה הזו נעשית מתוחכמת יותר ויותר. נתוני התנהגות, אלגוריתמיקה, גיימיפיקציה ומערכות מוצר מקושרות יותר ויותר מעניקות למפעילים הבנה מפורטת הרבה יותר על האופן שבו כל שחקן מתקשר, ויכולת רבה יותר לעצב את החווייה סביבו.
השינוי כבר נראה. מחקר שפורסם על ידי iGX מצא ש-61 אחוז מארגוני iGaming שנסקרו השתמשו בטכנולוגיה גנרטיבית כדי לשפר את ההתאמה האישית לשחקנים, עם היתר מתכננים לעשות כן. בקרב אלה שכבר משתמשים בטכנולוגיה, היישומים נעים מפרומוציות מותאמות אישית ועד אנליטיקה ניבויית.
עבור יואל צוקרברג, מנהל המוצר הראשי של Soft2Bet, השאלה המעניינת יותר היא מה מפעילים בוחרים לעשות עם היכולת זו. הוא מסביר כיצד השלב הבא של חוויית השחקן יוגדר על ידי חברות היוצרות מוצרים שמרגישים רלוונטיים, מוכרים ושכדאי לחזור אליהם מעבר להימור עצמו.
זה מביא שאלות קשות יותר. התאמה אישית גבוהה יותר מביאה אחריות גבוהה יותר; היכולת להבין ולערב שחקן בדיוק רב יותר דורשת גם לדעת מתי לא לערב אותו. מחקר אקדמי החל לבדוק כיצד התאמה אלגוריתמית יכולה להשפיע על תפיסת סיכון, קבלת החלטות והתמדה בהימורים, ומעמיד את הקשר בין טכנולוגיה להתנהגות השחקן תחת בדיקה גוברת.
לקראת ה-Player Experience Academy ב-SBC Summit 2026, צוקרברג מדבר על מה המשחקים יכולים ללמוד מתעשייות אחרות, מדוע היכרות חשובה בעיצוב מוצר, התפתחות הגיימיפיקציה מעבר לשימור, ולאן הוא מאמין שהדור הבא של חוויית השחקן צועד.
יואל צוקרברג: צריך לבנות יותר סביבו. ההימור יישאר בבירור יסודי להימורים ומשחקים, אבל היסטורית, חלק נכבד מחוויית המוצר התרכז ברצף פשוט מאוד: מעמידים הימור, ממתינים לתוצאה, מנצחים או מפסידים.
הבידור הדיגיטלי התקדם הרבה מעבר לסוג הקשר הטרנזקציוני הזה. אנשים רגילים להתקדמות, אתגרים, הישגים, אינטראקציה וחוויות הממשיכות לאורך זמן.
זה יוצר הזדמנות לתעשיית ה-iGaming לבנות שכבה נוספת של ערך סביב המוצר המרכזי. שחקן עשוי להתקדם בתחרות, להשלים אתגר או ליצור אינטראקציה עם חווייה רחבה יותר בו-זמנית עם ההימור שלו. זה משנה את הקשר. במקום לשאול רק איך להפוך את העסקה הבאה למפתה, אנחנו מתחילים לשאול מה גורם למישהו לרצות לחזור לחווייה עצמה.
יואל צוקרברג: אני מאמין שהיכרות חשובה יותר ממה שהתעשייה לעיתים מכירה. חדשנות אינה בהכרח אומרת לבקש מהשחקן ללמוד התנהגות חדשה לגמרי.
חלק ממוצרי הבידור המוצלחים ביותר מתחילים במשהו שאנשים כבר מבינים. Monopoly הוא דוגמה טובה. Football Manager הוא דוגמה נוספת. הם נושאים זכרונות, התנהגויות ואסוציאציות שכבר קיימים לפני שמישהו פותח את המוצר. זה מסיר מיד חלק מהחיכוך. יש עקרון מוצר מעניין בזה. טכנולוגיה יכולה להפוך מתוחכמת יותר מאחורי הקלעים בעוד החווייה המוצגת לשחקן נעשית פשוטה ואינטואיטיבית יותר.
עבורי, ההזדמנות אינה לשכפל חוויות ממקומות אחרים, אלא להבין למה הן עובדות. מה השחקן מזהה? מה מרגיש אינסטינקטיבי? מה נותן לו תחושה מיידית של היכן הוא נמצא ומה הוא יכול לעשות?
החדשנות הטובה ביותר לא תמיד מרגישה חדשה למשתמש. לעתים היא מרגישה מוכרת באופן מוזר.
יואל צוקרברג: בהחלט. התאמה אישית צריכה בסופו של דבר לעסוק ברלוונטיות, לא רק בטרגוט.
התעשייה הפכה טובה מאוד בשימוש בנתונים כדי לקבוע על מה מישהו עשוי ללחוץ, לשחק או להגיב בהמשך. אבל זו רק מימד אחד של ההתאמה האישית. השאלה המעניינת יותר היא אם החווייה הכוללת מרגישה נכונה עבור האדם הזה.
שחקנים שונים מעריכים דברים שונים, אבל גם זה רק חלק מהמשוואה. אותו השחקן לא בהכרח ירצה את אותה החווייה בכל פעם שהוא מתקשר עם מוצר.
זמן, נסיבות והקשר חשובים. מישהו עשוי להתנהג אחרת בשבת בערב מאשר ביום שלישי אחר הצהריים. מצב הרוח שלו עשוי להיות שונה, המוטיבציה שלו עשויה להשתנות, או משהו שקרה מוקדם יותר באותו היום עשוי להשפיע על מה שהוא מחפש בחווייה.
שם ההתאמה האישית נהפכת מעניינת יותר בהרבה. זה לא עניין של בניית פרופיל שחקן בלבד והנחה שאותו פרופיל נשאר סטטי. אנשים לא סטטיים. העדפות וההתנהגויות שלהם משתנות בהתאם להקשר.
לכן הדור הבא של התאמה אישית צריך להבין לא רק מי השחקן, אלא מה עשוי להיות רלוונטי לאותו שחקן באותו רגע מסוים. זה דורש הבנה הרבה יותר מתוחכמת של התנהגות, ובאותה מידה, מחשבה מוקפדת על האופן שבו צריך להשתמש בהבנה הזו.
עלינו לעשות זאת נכון, כי אז ההתאמה האישית תתקדם מעבר לאופטימיזציה.
יואל צוקרברג: פוטנציאלית, מאוד משמעותית, כי בידור עוסק לעיתים רחוקות רק בתוכן עצמו. זה נוגע גם להשתתפות וחיבור.
אפשר לראות את זה כבר בגיימינג, ספורט ובידור באופן כללי יותר. אנשים רוצים להשווות, להתחרות, לשתף, לעקוב אחר התקדמות ולחוש שהם משתתפים במשהו, במקום פשוט לצרוך אותו.
משחקי iGaming היו מסורתית אינדיבידואליים וטרנזקציוניים למדי. מכניקות חברתיות נותנות לנו הזדמנות לחשוב אחרת על הקשר הזה.
אבל אין מודל אוניברסלי. ההתנהגות החברתית משתנה מאוד בין שחקנים, דמוגרפיות ושווקים. אנשים מסוימים רוצים תחרות ונראות; אחרים רוצים חווייה פרטית יותר.
לכן אני רואה את הפונקציונליות החברתית ואת ההתאמה האישית נהפכות מקושרות יותר ויותר. המטרה לא צריכה להיות להפוך כל מוצר לחברתי יותר. המטרה צריכה להיות להבין מתי אינטראקציה חברתית מוסיפה ערך אמיתי לחוויית שחקן מסוים.
יואל צוקרברג: אני חושב שתפקידה של הגיימיפיקציה עדיין מוערך בחסר. ראינו הזדמנות שוק וכך נולד MEGA (Motivational Engineering Gaming Application). הבנו שכלי השימור הסטנדרטיים לא הספיקו, אז תכננו מנוע גיימיפיקציה שמיועד להפוך שחקנים פאסיביים למשתמשים נאמנים ולהניע באופן פעיל את הכנסות המפעיל.
אסכולה מסוימת עדיין קיימת בחלקים מהתעשייה המתייחסת לגיימיפיקציה כדבר שטחי, המצטמצם לנקודות, תגיות ולוחות מובילים המונחים מעל המוצר.
במערכות ה-iGaming של היום, גיימיפיקציה אינה שכבת פונקציות. היא מוטמעת בתוך התשתית עצמה. אנחנו מדברים על כלכלות התקדמות המקושרות ישירות להימורים, לולאות מעורבות מבוססות משימות, מערכות נאמנות מדורגות המכוילות לתדירות פעילות ותגמולים בזמן אמת.
מנגנונים אלה מונעים לעיתים על ידי אותן מערכות CRM התנהגותיות המעבדות את פעילות ההימורים, ומאחדות בפועל את עיצוב המעורבות והלוגיקה של מונטיזציה לשכבה תפעולית אחת.
מנקודת מבטי, אלה אינן מכניקות קישוטיות. אלה מערכות מבניות המתוכננות לעצב כיצד משתמשים מתקשרים עם המוצר לאורך זמן. משתמשים כבר לא משתתפים בעסקאות מבודדות. הם מתקדמים דרך מערכות עם מספר שכבות של מעורבות. והבחנה זו עדיין מוערכת בחסר באופן משמעותי בדרך שבה התעשייה מבינה מה באמת נבנה.
יואל צוקרברג: התוצאות המוקדמות הראו לנו שגיימיפיקציה מובלת טורנירים יכולה לחזק את המעורבות עם הספורטסבוק על ידי מתן לשחקנים סיבה נוספת להתקשר עם המותג מעבר לעצם ההימור.
MEGA Shoot נותן לשחקנים משחק כדורגל שהם מבינים מהר, עם תחרות ראש בראש הקשורה לספורט שהם כבר עוקבים אחריו. הפורמט ישיר ומוכר: שחקנים בוחרים לאן לבעוט, משחקים את תורם בשער וממשיכים את סדרת הפנדלים.
מה שהיה מעודד במיוחד הוא רמת המעורבות החוזרת. ראינו כמעט 32 אחוז מעורבות בקרב שחקנים פעילים, כאשר כ-71 אחוז משחקני MEGA Shoot המשיכו לשחק משחק שני. הנתונים המוקדמים הראו גם עלייה של 13.5 אחוז בשימור.
בשבילי, זה מדגים את הערך של יצירת חווייה המשתלבת באופן טבעי עם מה שכבר מעניין את השחקנים. במקום להסתמך רק על פעילות הספורטסבוק עצמה, גיימיפיקציה יכולה לתת לשחקנים סיבה נוספת להישאר פעילים לאורך אירוע ספורטיבי גדול ולחזור למוצר.
יואל צוקרברג: אני מאמין שהמפתח הוא להפוך את הגנת השחקן לחלק מהמוצר עצמו ולקשר אותה לאורך כל מסע הלקוח.
כיום, הגנת השחקן נוגעת בכמעט כל חלק בחווייה, מפרסום ותשלומים דרך בדיקות זהות, CRM, תמיכת לקוחות ועד לרגע ההימור עצמו. כדי שזה יעבוד ביעילות, צוותים אלה צריכים לעבוד מאותו מידע. כשצוות מזהה סיכון, המידע הזה צריך להגיע לכל מי שמנהל את החשבון, וכל פעולה צריכה לבוא לידי ביטוי בחשבון, בפעילות CRM וברשומת התמיכה.
מנקודת מבט מוצר, מערכות מקושרות יכולות להקל על זה מאוד. אות סיכון יכול לשמש יחד עם היסטוריה הרחבה יותר של החשבון כדי לתמוך בתגובה מידתית, במקום להפעיל אוטומטית את אותה הפעולה לכולם. זה יכול גם לעזור לצמצם בדיקות ידניות מיותרות ולמנוע מקרים שבהם חלק אחד מהעסק מגיב לסיכון בעוד חלק אחר ממשיך כרגיל.
אני חושב שזה גם הופך לחשוב במיוחד עם התפתחות הדרישות בשווקים שונים. מפעילים צריכים להיות מסוגלים לבצע שינוי פעם אחת ולהעביר אותו לכל צוות ומערכת שזקוקים לו.
בסופו של דבר, חוויית השחקן צריכה להישאר פשוטה, אך מאחורי החווייה הזו, המוצר צריך לוודא שהחלטות הגנה מיושמות בעקביות ובמהירות לאורך כל המסע.
יואל צוקרברג: הייתי מקדיש תשומת לב רבה מאוד להתכנסות של נתוני התנהגות, AI, התאמה אישית ותיאום מוצר.
שנים רבות, התעשייה בנתה מוצרים בשכבות נפרדות יחסית: ספורטסבוק, קזינו, CRM, נאמנות, תשלומים, משחק אחראי ותמיכת לקוחות. באופן גובר והולך, מערכות אלה מתחילות לתקשר ולהגיב לאותו שחקן בזמן אמת.
זה יוצר הזדמנות גדולה בהרבה מסתם אוטומציה של תהליכים קיימים. זה מאפשר לנו לחשוב על חווייה המשתנה לפי הפרט, ממה הוא נהנה, איך הוא מתקשר, היכן הוא נמצא במסעו וחשוב מכך, מתי המוצר צריך לערב ומתי עליו לסגת אחורה.
האתגר הוא שיכולת טכנולוגית גבוהה יותר יוצרת גם אחריות גבוהה יותר. זה שאנחנו יכולים להתאים אישית משהו לא אומר שעלינו לעשות זאת באופן אוטומטי.
אני חושב שהאנשים שיעצבו את הדור הבא של התעשייה הזו יהיו אלה המבינים את שני צדי המשוואה: מה הטכנולוגיה מאפשרת והיכן צריכות לעמוד הגבולות. שילוב זה של חשיבה על מוצר, התנהגות אנושית וחדשנות אחראית הוא המקום שבו יתרחש חלק מהעבודה המעניינת ביותר.
יואל צוקרברג: אני רוצה שנרחיב את האופן שבו אנחנו חושבים על חוויית השחקן. לעיתים קרובות מדי, התעשייה דנה בו דרך פונקציות נפרדות כמו מוצר, CRM, גיימיפיקציה, משחק אחראי וטכנולוגיה, כאשר השחקן חווה את כל זה כקשר אחד.
האקדמיה היא הזדמנות לאחד את הנקודות האלה ולשאול שאלות גדולות יותר. מה הופך חווייה למהנה באמת? מדוע מוצרים מסוימים מרגישים מיד מוכרים בעוד אחרים יוצרים חיכוך? מה יכול המשחק ללמוד מתעשיות אחרות? וכשההתאמה האישית והטכנולוגיה ההתנהגותית הופכות מתוחכמות יותר, היכן צריכות לעמוד הגבולות?
לא תהיה תשובה אחת, כי שחקנים, שווקים וסביבות רגולטוריות שונות. זו בדיוק הסיבה לכך שהדיון חשוב. בעיני, האקדמיה צריכה לאתגר הנחות מבוססות מסוימות על מעורבות ולהסתכל על חוויית השחקן בצורה רחבה הרבה יותר, כשילוב של טכנולוגיה, בידור, התנהגות אנושית ואחריות.
יואל צוקרברג: אשמח שאנשים יצאו עם שאלות שיוכלו ליישם בהחלטות שהם מקבלים מדי יום.
אם אתם עובדים במוצר, האם אתם מעצבים סביב מה שהטכנולוגיה יכולה לעשות, או סביב מה שמשפר באמת את חוויית השחקן? אם אתם עובדים ב-CRM או בשיווק, האם אתם מודדים מעורבות פשוט לפי פעילות, או חושבים על האיכות והקיימות של הקשר הזה? ואם אתם בונים התאמה אישית מתוחכמת והולכת ומתפתחת, האם אתם ברורים באותה מידה לגבי מתי לערב שחקן ומתי לא?
האקדמיה מאחדת אנשים הניגשים לשאלות האלה מנקודות מבט שונות מאוד, וזה חשוב. המטרה אינה להציג מודל אחד ולומר שזה עתיד חוויית השחקן. המטרה היא לתת לאנשים דרכים חדשות לחשוב על המוצרים שלהם, על השחקנים שלהם ועל ההחלטות שהם מקבלים כשהם חוזרים לעבודה.
אם מישהו עוזב את החדר כשהוא מפקפק בהנחה שקיבל בעבר כמובן מאליו, או רואה הזדמנות שלא שקל קודם לכן, אז האקדמיה השיגה הישגים משמעותיים.
הצטרפו ליואל צוקרברג ולקבוצת מומחים עולמית מובילה כדי לחשוב מחדש לאן חוויית השחקן הולכת הלאה. עם 65 אחוז מהכרטיסים שכבר נמכרו, הבטיחו את מקומכם ב-Player Experience Academy.